İçeriğe geç

Demo panelinde dört hazır hesap var. Hemen deneyin

Mightier: çocuk kalp atışıyla sakinleşmeyi öğrenebilir mi?

Dijital terapötik

Kalp atışını oyuna bağlayan biyogeribildirim fikri, Boston Children's kökeni ve kanıtın bugünkü durumu.

· 5 dakikalık okuma · TheraMind BE
Yerde oyuncaklarıyla oynayan küçük bir çocuk

Öfke patlamaları ve kolay kızma, aileleri en çok yoran konuların başında gelir. Mightier bu soruna sıradışı bir yerden yaklaşıyor. Çocuk oyun oynarken bileğindeki bant kalp atışını ölçer ve heyecan yükseldikçe oyun zorlaşır. Sakinleşmeyi başaran çocuk oyuna geri döner. Fikir basit, arkasındaki araştırma ise hâlâ gelişiyor.

Bu yazı bilgilendirme amacıyla hazırlandı ve tıbbi tavsiye değildir. Ürünlerin onay durumu, yaş aralığı ve fiyatı zamanla değişebilir. Çocuğunuz için bir tedavi ya da uygulama seçmeden önce onu izleyen uzmana danışın.

Biyogeribildirim oyuna nasıl girdi

Biyogeribildirim, kişinin kalp atışı gibi bedensel bir sinyali anlık olarak görüp onu kontrol etmeyi öğrenmesidir. Boston Children's Hospital'daki araştırmacılar bu fikri çocuklara oyunla ulaştırmayı denedi. RAGE-Control adlı ilk oyunda çocuk göktaşlarına ateş eder. Kalp atışı yükselince ateş etme yeteneği kaybolur, sakinleşince geri gelir.

2021'de Frontiers in Psychiatry dergisinde yayımlanan pilot çalışmaya ayakta psikiyatri kliniğinden 10-17 yaş arası 40 çocuk katıldı. Hepsi standart bir öfke kontrolü eğitimi aldı, bir kısmı buna ek olarak biyogeribildirimli oyunu oynadı. Klinisyenler oyunu oynayan grupta öfke şiddetinin daha belirgin azaldığını bildirdi. Araştırmacılar sonucun daha büyük çalışmalarla doğrulanması gerektiğini de yazdı.

Ürün evde nasıl kullanılıyor

Mightier'de çocuk bir kalp atışı bandı takar ve tablet ya da telefonda oyun oynar. Şirketin sıkça sorulan sorular sayfasına göre ürün, duygularını düzenlemekte ve kontrol etmekte zorlanan 6-14 yaş çocuklar için yapılmıştır. Oyunlarda nefes alma gibi sakinleşme becerileri öğretilir ve çocuk bu becerileri kullanarak oyuna döner.

Ürün abonelikle satılıyor ve bir abonelik ailedeki çocuklar arasında paylaşılabiliyor. Fiyatlar zaman içinde değiştiği için güncel bilgi şirketin kendi sitesinden kontrol edilmelidir.

Kanıtın bugünkü durumu

Mightier, Ulusal Ruh Sağlığı Enstitüsü'nden (NIMH) DEHB'li çocuklarda etkiyi incelemek için 2 milyon dolarlık hibe aldı. Şirket, randomize çalışmalarda öfke patlamalarında ve karşıt davranışlarda belirgin azalma gördüğünü açıklıyor. Bu rakamlar şirketin kendi duyurularından gelir ve bağımsız, büyük ölçekli bir çalışmayla henüz tekrarlanmış değildir.

Şirket bugüne kadar ürünü FDA onaylı bir tıbbi cihaz olarak konumlandırmadı. Bu tercih ürünü reçete gerektirmeden ailelere sunmayı kolaylaştırıyor. Karşılığında da ürün bir tedavi iddiası taşımıyor.

Ebeveyn için ne değişiyor

Mightier'in tasarımında ebeveyn, oyunun dışında kalan biri değil. Çocuğun oyunda öğrendiği sakinleşme becerisi, gün içinde bir öfke anı yaşandığında ebeveynin hatırlatabileceği ortak bir dile dönüşüyor. Oyundaki karakterlerin ve nefes egzersizlerinin adları, ailenin çocukla konuşurken kullanabileceği bir kelime dağarcığı sunuyor.

Bu yaklaşım, terapi odasında öğretilen becerinin eve taşınması sorununa cevap arıyor. Ergoterapi ve psikoterapi seanslarında çalışılan duygu düzenleme becerileri, çoğu zaman haftada bir saatlik seansın dışında yeterince tekrar edilmiyor. Oyun bu tekrarı çocuğun gönüllü olarak yaptığı bir etkinliğe dönüştürüyor.

Sınırı da burada. Oyunda sakinleşmek ile gerçek bir çatışma anında sakinleşmek aynı şey değil. Ürünün değeri, oyunda kazanılan becerinin günlük hayata ne kadar aktarıldığına bağlı. Bu aktarım da bağımsız çalışmalarla ölçülmeyi bekliyor.

Ne öğrenebiliriz

Mightier'in en ilginç yanı, çocuğun bedensel durumunu oyunun kuralına dönüştürmesi. Sakinleşmek bir öğüt olmaktan çıkıp oyunda ilerlemenin yolu oluyor. Duygu düzenlemesi üzerinde çalışan bir ergoterapist ya da psikolog için bu, seansta konuşulan becerinin evde tekrar edilmesi demek.

Biyosensör kullanmak ise maliyeti ve kurulumu artırıyor. TheraMind BE'nin ilk sürümünde kamera ve sensör yoktur. Oyunun ürettiği veri, çocuğun seçimleri, hataları, ipucu istekleri ve cevap vermediği anlardan oluşur. Duygu tanıma üzerine çalışan çocuklar için hazırlanan beceri kategorilerini karşılaştırma yazımızda bulabilirsiniz.

Kaynaklar

  1. Mightier: Frequently Asked Questions
  2. News-Medical (2021): Video game with biofeedback trains kids to stay calm during stressful or frustrating situations
  3. MobiHealthNews: Mightier scores $2M from NIH to study impact of biofeedback video game on children with ADHD

Demoyu kendiniz deneyin

Demo panelinde uzman, öğretmen, aile ve kurum yöneticisi hesapları hazır. Giriş ekranında birini seçmeniz yeterli.