Depresif belirtiler yaşayan gençlerin çoğu yardım istemez, isteyenler de çoğu zaman uzun süre bekler. Yeni Zelanda'daki Auckland Üniversitesi'nden araştırmacılar bu boşluğu bir bilgisayar oyunuyla doldurmayı denedi. SPARX, oyuncunun bir fantastik dünyayı olumsuz düşüncelerden kurtardığı, bilişsel davranışçı terapi temelli bir oyundur.
Bu yazı bilgilendirme amacıyla hazırlandı ve tıbbi tavsiye değildir. Ürünlerin onay durumu, yaş aralığı ve fiyatı zamanla değişebilir. Çocuğunuz için bir tedavi ya da uygulama seçmeden önce onu izleyen uzmana danışın.
Oyunun yapısı
SPARX'ta genç, bir avatar yaratır ve dengesi bozulmuş bir dünyayı "GNAT" adı verilen kötümser düşüncelerden temizler. Her modül bilişsel davranışçı terapinin bir becerisini işler: duyguları tanımak, sorun çözmek, gevşemek, olumsuz düşünceyi sorgulamak. Modüllerin arasında oyundaki bir rehber, öğrenilen beceriyi gerçek hayatta denemeyi önerir.
BMJ çalışması
Merry ve arkadaşlarının 2012'de BMJ'de yayımladığı çalışma, çok merkezli ve randomize bir "daha kötü değil" çalışmasıydı. Gençlik klinikleri, aile hekimlikleri ve okul danışmanlık servislerinden oluşan 24 merkezde, ciddi kendine zarar riski taşımayan ve depresif belirtiler için yardım arayan 12-19 yaş arası 187 genç katıldı. 94 genç SPARX'a, 93 genç olağan bakıma ayrıldı.
Olağan bakım çoğunlukla eğitimli danışman ve klinik psikologlarla yüz yüze görüşmeydi. Birincil ölçüt, çocuk depresyon derecelendirme ölçeğinin revize sürümündeki değişimdi. SPARX bu ölçütte olağan bakımdan daha kötü sonuç vermedi. Basında geçen yüksek iyileşme oranları ise en az dört modülü tamamlayan alt gruba aittir ve çalışmanın ana karşılaştırması değildir.
Neden fantastik bir dünya
SPARX'ın tasarımcıları terapi içeriğini doğrudan anlatmak yerine bir fantastik hikâyenin içine koymayı seçti. Bu seçimin arkasında gençlerin ruh sağlığı hizmetine karşı duyduğu çekingenlik var. Bir oyunun içinde olumsuz düşünceyle savaşmak, bir danışmana duygularını anlatmaktan daha az tehditkâr gelebiliyor.
Oyunun her modülü bir öncekinin üzerine kuruluyor ve gence gerçek hayatta yapacağı küçük görevler veriyor. Bu ödevler bilişsel davranışçı terapinin ayrılmaz bir parçası. Oyunun içindeki ilerleme ile oyunun dışındaki pratik birbirine bağlanıyor.
Tasarımın bir başka özelliği de içeriğin baştan sona bir uzmanın gözetiminde hazırlanmış olması. Oyun mekaniği terapi tekniğine hizmet ediyor, tersi değil. Bu, oyunlaştırmanın amacın önüne geçtiği eğitsel uygulamalardan ayrılan temel bir nokta.
Sınırlar
Çalışmayı değerlendiren yorumcular, olağan bakımda verilen danışmanlığın içeriğinin ayrıntılı tanımlanmadığına dikkat çekti. Bu, karşılaştırmanın neye karşı yapıldığını anlamayı zorlaştırıyor. Ayrıca çalışma ciddi risk taşıyan gençleri dışarıda bıraktı. SPARX ağır depresyonda bir uzmanın yerine geçecek bir araç olarak değil, hafif ve orta düzey belirtilerde bir seçenek olarak düşünülmeli.
Ne öğrenebiliriz
SPARX, oyunlaştırılmış bir terapi programının olağan bakımla randomize olarak karşılaştırılabileceğini erken bir tarihte gösterdi. Çalışmanın en öğretici yanı belki de modül tamamlama oranlarına yaptığı vurgu. Oyun ancak oynandığı kadar işe yarıyor.
Bu yüzden TheraMind BE, her oturumun tamamlanıp tamamlanmadığını, yarıda mı bırakıldığını ve teknik bir sorunla mı kapandığını ayrı ayrı kaydeder. Son görevlerinden ikisini tamamlamayan çocuk için uzmana bir iş akışı bildirimi gider. Bu bir klinik uyarı değildir, yalnız uzmana dosyaya bakmasını hatırlatır.
